
Szene aus Assassin’s Creed 2 von Ubisoft / © 2023 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved
Stichwort: Monetarisierung. Kulturdaten für die Gaming Industry
#digiRoundtable IV
Von:
Sabine Fauland (Museumsbund Österreich), Graz
7. Juli, 11 bis 17 Uhr, Kunsthaus Graz
Teilnahme kostenlos.
Anmeldung erbeten unter info@museumsbund.at.
Im Rahmen der Diskussionen in den vorangegangenen #digiRoundtable-Veranstaltungen fiel immer wieder das Stichwort „Monetarisierung“ der Kulturerbedaten – also der finanzielle Beweis, dass sich das Investment in die Digitalisierung von Kulturerbe lohnt.
Die Gaming Industry wird gerne als möglicher Wirtschaftspartner im Kontext des digitalen Kulturerbes genannt, das Paradebeispiel dafür: die Spiele der Assassin’s-Creed-Reihe vor den wunderbaren und historisch akkuraten Kulissen bspw. von Jerusalem und Venedig. Bietet also eine Kooperation der Spieleindustrie mit Kulturerbeinstitutionen und ihren Daten eine für beide Seiten fruchtbare Zukunft?
Nach Inputs von Johanna Pirker (Ludwig-Maximilians-Universität München; Technische Universität Graz) und Felix Zimmermann (Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn) gehen wir mit Harald Koberg (Ludovico – Verein zur Förderung des Spiels, Graz) in einen Workshop.
Zum Ausklang freuen wir uns, wenn Institutionen mit aktuellen Gaming-Projekten den #digiRoundtable nutzen und diese kurz vorstellen, entweder als Poster oder in einem Mini-Input (5 Minuten) bei Brötchen und Prosecco.
Bitte gerne melden unter info@museumsbund.at.
Timetable
11 Uhr Get-Together
11:30 Uhr Input von Johanna Pirker
12:30 Uhr Input von Felix Zimmermann (Live-Schaltung)
13:30 Uhr Pause
14 Uhr Workshop mit Harald Koberg
16 Uhr Ausklang mit Projektbörse
Speaker in order of appearance
- Johanna Pirker ist seit November 2022 Professorin am Institut für Informatik der Ludwig-Maximilians-Universität München, wo sie unter anderem zu Multimedia-Programming und Human Computation lehrt. Zusätzlich ist sie Assistenzprofessorin für Spieleentwicklung an der TU Graz und leitet das GameLabGraz. Sie verfügt über langjährige Erfahrung in der Entwicklung von Spielen und VR-Erfahrungen sowohl für den Entertainmentbereich als auch speziell für Bereiche außerhalb von Entertainment. Johanna Pirker hat in der Branche als QA-Testerin bei EA angefangen und berät immer noch Studios im Bereich der Spieleforschung. 2011/12 begann sie mit der Erforschung von VR-Erfahrungen am Massachusetts Institute of Technology. Innerhalb der Computerspielbranche ist sie vor allem bekannt als Initiatorin und Direktorin der Game Dev Days Graz, Österreichs größter Konferenz für Spieleentwick-ler:innen, sowie als Vortragende bei internationalen Konferenzen wie beispielsweise der GDC. Sie engagiert sich außerdem stark fü die Indie-Game-Development-Szene und Game-Jams. Johanna Pirker wurde in die „Forbes 30 Under 30“-Liste im Bereich Wissenschaft aufgenommen und mit dem Futurezone Women in Tech Award (2019), dem Kähe-Leichter-Preis (2020) und dem Hedy-Lamarr-Preis (2021) ausgezeichnet.
- Felix Zimmermann ist Referent für Games-Kultur, politische Bildung und Extremismus bei der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb, Bonn. Er studierte Kommunikationswissenschaft, Geschichtswissenschaft und Public History in Münster und Köln. Von 2018 bis 2022 war er Promotionsstipendiat der a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities Cologne und arbeitete an seiner Dissertation zum atmosphärischen Vergangenheitserleben in Digitalen Spielen. Die Arbeit erschien Anfang 2023 unter dem Titel Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel im Büchner-Verlag. Mit den Vergangenheitsatmosphären bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele Anno 1800 (2019), Assassin’s Creed Syndicate (2015) und Dishonored: Die Maske des Zorns (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phäno-menologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt. Neben seiner hauptberuflichen Beschäftigung mit Digitalen Spielen bei der bpb forscht er besonders zu Games als Teil erlebnisorientierter Geschichtskulturen sowie zum atmosphärischen und erinnerungskulturellen Potenzial des Mediums. Außerdem tritt er als Beobachter und Kommentator der Gamesbranche auf und veröffentlicht seit 2012 Beiträge zu Themen der Games-Kultur.
- Harald Koberg studierte Philosophie sowie Volkskunde und Kulturanthropologie in Graz. Er arbeitet als Experte für Digitalisierung und Gesellschaft für das Amt der Steiermärkischen Landesregierung und leitet den Bereich für digitale Spiele bei Ludovico, einem Verein zur Förderung der Spielkultur und Spielpädagogik. Seine Arbeit verknüpft Kulturvermittlung, Jugendarbeit, Erwachsenenbildung und kulturwissenschaftliche Forschung und reicht von der Organisation des alljährlichen button Festival of Gaming Culture in Graz über Workshops mit Jugendlichen, Fortbildungen für Lehrer:innen, Eltern und Jugendarbeiter:innen bis hin zu wissenschaftlichen Vorträgen, Publikationen und Lehrtätigkeit an der Uni Graz. Sein Fachbuch Freies Spiel: Digitales Spielen und die Sehnsucht nach Wirkmächtigkeit ist 2021 bei Büchner erschienen.
#digiRoundtable is powered by Bundesministeriums für Kunst, Kultur, öffentlichen Dienst und Sport.
Credits und Zusatzinfos:
Eine Veranstaltung auf Initiative von Thomas Aigner, (Time Machine Organisation), Sabine Fauland (Museumsbund Österreich), Manfred Gruber (Bundeskanzleramt, Smart Data & Softwareservices), Karlheinz Mörth (Austrian Centre for Digital Humanities and Cultural Heritage (ACDH-CH) / CLARIAH-AT), Robert Sablatnig (TU Wien: Institute of Visual Computing & Human-Centered Technology) & Walter Scholger (Universität Graz: Institut Zentrum für Informationsmodellierung – Austrian
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